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Les tsuchis, l'esprit de la guerreLe peuple Tsuchi est le plus "jeune" du monde connu. En effet, l'édification du royaume guerrier est très récente, les tsuchis étant avant tout une troupe de nomades motivés par l'appât du gain. Le premier roi tsuchi et son fils Obrak étaient d'ailleurs les principaux dirigeants du clan de voleurs qui sévissaient dans la région : il leur fallait une forteresse, et le quart sud-est, de par ses accès compliqués et le peu d'autochtones qui y vivaient, était le site parfait. Aujourd'hui encore les installations restent précaires: les habitations des guerriers peuvent s'assimiler a des "huttes" de fortune disposées tout le long du côté du royaume exposée à leurs voisins seizons, tandis que les maisons des anciens ou des magiciens ont été fortifiées à l'aide de toutes sortes de matériaux, les tsuchis s'adaptant à toute situation... Le château est a l'image de la ville : configuré pour résister aux assauts en dépit de certaines anomalies esthétiques (meurtrières grossièrement taillées dans la pierre, lourde porte dont les différentes couches ont fait l'objet d'ajouts au fil des années...). Le roi y vit avec sa garde d'élite, les descendants directs du clan d'Obrak. La cohésion sociale, qui est l'un des premiers facteurs du succès des raids tsuchis, comble l'absence de véritables institutions chargées de traiter les problèmes d'ordre politique ou économique dans le royaume, deux aspects bien souvent relégués au second plan. Pour toute institution politique, un groupe de vétérans se réunit en présence du roi pour exposer les problèmes qui demandent à être traités rapidement. Ils ont l'aval de leur souverain pour traiter ces différents problèmes en son absence, ce qui leur confère un pouvoir dont ils ne soupçonnent pas l'importance. Résumé :Attaque : ++++ (Excellent) Dès leur plus jeune age les tsuchis sont rompus à toutes les techniques d'assaut. Jeu: Les armes de siège des tsuchis bénificient d'un bonus au dégât (+4). Défense : ++++ (Excellent) Constamment en conflit avec leurs voisins, les tsuchis sont passé maîtres dans la défense de leurs villages. Jeu: Les tours défendant la capitale tsuchie et les tours de défense des structures sont les plus dévastatrices. Agressivité : ++++ (Excellent) Animés par leur soif de combat, les guerriers tsuchis tiennent plus de la bête que de l'être humain... Jeu: Le royaume Tsuchi est très agressif, le bonus d'xp en pvp contre les adversaires plus puissant est de 30%. Magie : + (Faible) La plupart des tsuchis méprisent la magie, et l'on ne dénombre que quelques rares magiciens dans leur armée. Érudition : + (Faible) Le peuple Tsuchi est avant tout un peuple jeune, dont l'histoire n'est vieille que de quelques siècles. Aucun ne manifeste encore la soif d'apprendre comme c'est le cas chez leurs éternels rivaux. Jeu: Le royaume Tsuchi n'a aucune réduction pour acheter ses savoirs dans les bibliothèques (100% du coût). Cohésion sociale : +++ (Bonne) L'organisation des assauts nécessite une coordination parfaite, ce qui ne serait possible sans une très bonne entente commune. Jeu: Quand un tsuchi veut créer un clan ou monter le niveau de son clan il subit un faible malus (20% du prix en plus). Commerce : ++ (Moyenne) Les tsuchis sont plus habitués à acquérir des biens par la force que par le biais de négociations, jugées trop longues et inutiles. Jeu: Les intérêts des comptes bancaires tsuchis sont moyens (3%), les tsuchis bénificient aussi d'une réduction pour recharger les stocks des marchands ou commander de nouveaux objets (-5%) et revendent leurs chariots plus cher (+5%). Diplomatie : ++ (Moyenne) Les tsuchis ne sont pas stupides au point de se mettre tous leurs voisins à dos. Jeu: Tous les gains en diplomatie des tsuchis avec les peuples monstres sont majorés de 20%. Roublardise : ++ (Moyenne) Faire dans la finesse n'est pas le style des tsuchis, qui sont des experts dans la destruction de masse. Ils ne s'embarrassent donc pas de stratagèmes ingénieux pour parvenir à leurs fins. Religion : ++ (Moyenne) Les tsuchis puisent leur courage dans leur foi envers la déesse de la guerre. Jeu: La puissance et les gains en ferveur du peuple Tsuchi sont majorés de 20%. Géographie :Le territoire tsuchi représente tout le quart sud-est du continent. L'accès par le nord y est rendu très difficile par les contraintes naturelles propres aux différents itinéraires : les montagnes enneigées qui les séparent du territoire reikon rendent l'accès dangereux et laborieux, tandis que le désert aride est synonyme de mort pour les voyageurs ne transportant pas de réserves d'eau conséquentes.Politique :Le trône du royaume Tsuchi est depuis toujours entre les mains des descendants d'Obrak, seuls êtres jugés dignes pour représenter Shankara dans le monde connu. Derrière son air bourru et fainéant, la lignée d'Obrak est en réalité sournoise et calculatrice. Un traité commercial les lie étroitement aux guildes de marchands seizons, plusieurs d'entres elles se concentrant exclusivement sur la production d'armes pour leurs voisins guerriers. Nul n'est dupé par ce traité qui est le seul moyen pour les seizons de bénéficier de la protection des tsuchis, qui auraient probablement cherché à les asservir pour s'approprier leurs richesses. Sur le plan juridique, les tsuchis prônent la tolérance zéro et il n'existe que deux peines applicables sur le territoire : les travaux forcés ou la mort. Si les royaumes voisins désapprouvent le système politique tsuchi, reconnu aux yeux de tous comme obsolète et discriminatoire, ils se gardent bien d'intervenir. En effet les conséquences d'un tel conflit sur le commerce et la valeur monétaire seraient désastreuses...Population :Les tsuchis sont des individus de haute taille, à forte carrure, les exceptions à cette règle étant presque orientées de force vers l'apprentissage de la magie. Leur fierté et leur comportement agressif à l'égard de toute forme de résistance en font des personnes peu sociables, même si à l'intérieur du royaume règne une très bonne cohésion. On peut traduire cette soif de combat par de la peur, la peur de l'inconnu ou de l'échec. Un guerrier tsuchi préfère la mort à la défaite, qui le ferait tomber en disgrâce auprès de Shankara, la déesse de la guerre. Les apprentis magiciens obtiennent souvent les rôles d'intermédiaires ou d'ambassadeurs, ces derniers étant les plus aptes à dialoguer.Religion et magie :Un seul dieu siège au panthéon tsuchi : Shankara la déesse de la guerre. La légende raconte qu'elle prendrait possession des puissants guerriers à l'article de la mort, afin de leur insuffler un second souffle qui leur permet de triompher de tous leurs ennemis. Obrak, le fils du premier roi tsuchi, se serait relevé après avoir été mortellement touché par un projectile magique. Il terrassa à lui seul une dizaine d'ennemis mizus avant de s'effondrer. D'après les croyances tsuchies, son esprit aurait rejoint sa déesse et siègerait à ses côtés au panthéon divin. C'est la raison de vivre de tout guerrier tsuchi: pouvoir un jour rejoindre Shankara. La religion occupe donc une place plus importante que l'on ne pourrait le croire au sein de la société tsuchie.La magie étant l'arme principale de leurs ennemis jurés, rares sont les tsuchis qui ont choisi cette voie. Classes et compétences :Les tsuchis sont conditionnés a devenir des combattants hors pair dès leur plus jeune age. Les chevaliers subissent des épreuves physiques dans des conditions quasi-inhumaines, dans le but d'acquérir l'endurance qui leur permet de couronner de succès des assauts semblant perdus d'avance. Les futurs archers pratiquent des exercices de fortifications physiques, en étroite collaboration avec les apprentis magiciens. La maîtrise de la magie est à première vue passée au second plan, mais les magiciens sont pourtant l'un des éléments clef des stratégies tsuchies : à l'aide de leurs sorts ils renforcent la puissance des factions d'assaut. |